مغزابزار > آموزش‌ > موشن‌ گرافیک و جلوه‌ های ویژه > آموزش سینما فوردی > آموزش ساخت مدل سه بعدی گیم بوی قدیمی در سینما فوردی
آموزش سه بعدی آموزش سینما فوردی

آموزش ساخت مدل سه بعدی گیم بوی قدیمی در سینما فوردی

ساخت مدل سه بعدی گیم بوی قدیمی در سینما فوردی

آموزش ساخت مدل سه بعدی گیم بوی قدیمی در سینما فوردی

سطح آموزش: متوسط

در این آموزش ساخت مدل سه بعدی گیم بوی قدیمی در سینما فوردی را بررسی میکنیم. میتوانید از آن در بازی های ویدیویی، طراحی گرافیک و پروژه های تصویرسازی استفاده کنید و در عین حال روش مدلسازی در سینما فوردی را یاد بگیرید.

برخی از مهارت هایی که در این آموزش یاد میگیرید شامل ساخت مدل سه بعدی در سطح ابتدایی، وارد کردن تصاویر مرجع و تکنیک های پایه رندرینگ می باشد.

در این بخش اول از این آموزش دو قسمتی، به شما نشان میدهم:

  • چطور تصاویر مرجع را وارد کنید
  • چطور شرایط مدلسازی را مهیا کنید
  • چطور مدلسازی گیم بوی قدیمی را انجام دهید
  • چطور متریال بسازید
  • چطور مدل را رنگ کنید
  • چطور گیم بوی را رندر کنید
  •  

    ۱. چطور تصاویر مرجع را وارد کنید

    مرحله ۱

    از دکمه میانی موس استفاده کنید تا در هر جایی از صفحه نمایش کلیک کنید. با این کار همه نماهای دید نمایش داده میشود. سپس از دکمه میانی موس استفاده کنید تا نمای از جلو (Front) را انتخاب کنید.

    مرحله ۲

    در بخش Attributes ، روی منوی Mode کلیک کنید و View Settings را انتخاب کنید.

    مرحله ۳

    در پنجره نمای دید راست [Right] ، دکمه Back را بزنید و روی دکمه ی کنار Image کلیک کنید.

    مرحله ۴

    تصویر مرجع خودتان را از مرورگر فایل سیستم خود انتخاب کنید و آنرا باز کنید. در این آموزش از نمای دید جلوی گیم بوی نینتندوی قدیمی استفاده میکنم تا در مدلسازی به من کمک کند.

    مرحله ۵

    سایز تصویر و شفافیت transparency را بر اساس دلخواه خود در پنجره Properties تنظیم کنید.

    ۲. چطور شکل مکعب را تنظیم کنید

    مرحله ۱

    در نوار منوی بالا، انتخاب آیکون Cube یک مکعب در صحنه ایجاد میکند.

    مرحله ۲

    در پنجره Properties ، سایز را طوری تنظیم کنید که شکل مکعب متناسب با تصویر گیم بوی زمینه شود.

    مرحله ۳

    در این مرحله، شکل مکعب باید تقریبا متناسب با شکل تصویر زمینه گیم بوی شود. شکل مدل را حتما با نماهای دید دیگر دوربین (نمای پرسپکتیو، جانبی، بالا و …) هم بررسی کنید.

    مرحله ۴

    شکل مدل را حتما با نماهای دید دیگر دوربین (نمای پرسپکتیو، جانبی، بالا و …) هم بررسی کنید. سایز شکل در محور Z بایستی تقریبا نصف سایز گیم بوی باشد.

    مرحله ۵

    دکمه Make Editable را انتخاب کنید تا شکل را قابل ویرایش کنید. سپس دکمه Edge Selection را انتخاب کنید.

    مرحله ۶

    سمت راست پایین شکل را انتخاب کنید. که با رنگ نارنجی هایلایت میشود.

    مرحله ۷

    وقتی آنرا انتخاب کردید، با استفاده از موس کلیک راست را بزنید و ابزار Bevel را انتخاب کنید. مقدار برآمدگی Bevel را با تغییر تنظیمات در پنجره ی Properties مشخص کنید.

    مرحله ۸

    سه گوشه ی دیگر شکل را انتخاب کنید. به اینصورت با رنگ نارنجی هایلایت میشوند. از ابزار Bevel استفاده کنید تا گوشه ها را کمی انحنا دهید. انحنای سه گوشه دیگر بایستی کمتر از پایین گوشه راست باشد.

    ۳. چطور شکل گیم بوی را بسازیم

    مرحله ۱

    ابزار Move را انتخاب کنید. برای تکثیر این شکل لازم است که کلید Ctrl را روی صفحه کلید نگه دارید و سپس با موس روی فلش آبی کلیک کنید و بکشید. بین دو شکل فاصله کوچکی بگذارید.

    مرحله ۲

    شکل را دوباره تکثیر کنید و شکل جدید را بین دو شکل دیگر قرار دهید (در وسط). در حالیکه شکل وسط هنوز انتخاب شده، از ابزار Scale استفاده کنید و شکل میانی را تا حدودا ۹۵ درصد کوچک کنید.


    مرحله ۳

    روی فلش کوچک پایین دکمه Cube کلیک کنید و آبجکت استوانه Cylinder را از فهرست آپشن ها انتخاب کنید. این کار یک استوانه در صحنه ایجاد خواهد کرد.

    مرحله ۴

    تنظیمات سایز و گردش استوانه را با استفاده از پنجره تنظیمات Properties تغییر دهید. ضخامت استوانه بایستی تقریبا مشابه با فاصله ی کوچک بین دو شکل باشد.

    مرحله ۵

    وقتی از سایز و شکل استوانه راضی شدید، آنرا بین دو شکل در این فاصله قرار دهید.

    ۴. روش ساخت صفحه نمایش

    مرحله ۱

    یکی از شکل های بزرگتر را تکثیر کنید و سپس از ابزار Scale استفاده کنید تا ضخامت شکل را کاهش دهید تا کاملا باریک شود.

    مرحله ۲

    از ترکیبی از ابزار Move و Points Selection استفاده کنید تا گوشه های گرد شکل را جابجا کنید تا متناسب با سایز محدوده صفحه نمایش شود (همانطور که در تصویر زمینه مرجع نشان داده شده).

    مرحله ۳

    نقاطی که میخواهید تکان دهید را انتخاب کنید و سپس آنها را با استفاده از ابزار Move جابجا کنید.


    مرحله ۳

    یک مکعب جدید بسازید و شکل آنرا طوری تغییر دهید که متناسب با صفحه نمایش اصلی گیم بوی شود.

    مرحله ۴

    وقتی از سایز شکل ها راضی شدید، از ابزار Move استفاده کنید تا آنها را روی بدنه ی گیم بوی قرار دهید.

    ۵. چطور دکمه ها را بسازید

    مرحله ۱

    روی فلش پایین دکمه Cube کلیک کنید و از فهرست آپشن ها آبجکت استوانه Cylinder را انتخاب کنید. این کار یک استوانه در صحنه ایجاد خواهد کرد.

    مرحله ۲

    استوانه را طوری تنظیم کنید که در نمای صحیحی قرار داشته باشد، سایز مناسبی داشته باشد و ضخامت مورد نیاز یک دکمه را هم داشته باشد. سپس از ابزار Move استفاده کنید تا با استفاده از تصویر زمینه مرجع دکمه را در محل درستی قرار دهید.

    مرحله ۳

    دکمه را تکثیر کنید و از ابزار Scale استفاده کنید تا سایز را کمی افزایش دهید. بایستی سایز را بطور یکنواخت افزایش دهید تا نقطه مرکزی هر آبجکت یکسان باشد (وقتی از نمای جلو نگاه میکنید).

    مرحله ۴

    مطمئن شوید که استوانه تکثیر شده انتخاب شده و روی دکمه Make Editable کلیک کنید.

    مرحله ۵

    حالا که آبجکت قابل ویرایش است، میتوانیم نقاط را ویرایش کنیم. مطمئن شوید که آبجکت استوانه انتخاب شده و روی دکمه Points کلیک کنید.

    روی ابزار انتخاب مستطیلی Rectangle Selection کلیک کنید تا نقاطی که میخواهید ویرایش کنید را انتخاب کنید. وقتی که نقاط را انتخاب کردید میتوانید آنها را با ابزار Move جابجا کنید.

    مرحله ۶

    از ابزار Rectangle Selection استفاده کنید تا نصف استوانه را انتخاب کنید. سپس از ابزار Move استفاده کنید تا نقاط را به سمت راست جابجا کنید.

    مرحله ۷

    دکمه را تکثیر کنید و از ابزار Move استفاده کنید تا دکمه را به سمت راست جابجا کنید.

    مرحله ۸

    وقتی که کل یک آبجکت را تکان می دهید، از دکمه ی حالت Model استفاده کنید و آنرا انتخاب کنید. در صورتیکه انتخاب نشده، ممکن است ببینید که دارید نقاط، لبه ها یا وجوه را جابجا میکنید.

    مرحله ۹

    مطمئن شوید که دکمه Model فعال است، هر سه شکل استوانه ای که دکمه های گیم بوی شما را ایجاد میکنند را انتخاب کنید.

    وقتی هر سه را انتخاب کردید، کلیدهای Alt و G را روی صفحه کلید بزنید تا آنها را با هم گروه کنید. میتوانید عبارت Null را به double clicking تغییر نام دهید.

    مرحله ۱۰

    کل گروه را انتخاب کنید و از ابزار Rotate استفاده کنید تا دکمه ها را بچرخانید تا مطابق با تصویر مرجع در نمای دید جلو باشد.

    مرحله ۱۱

    از نماهای دیگر دوربین استفاده کنید تا مطمئن شوید که محل قرارگیری دکمه درست است و در ناحیه درستی قرار داده شده است.

    ۶. چطور دکمه های جهت D-Pad را بسازید

    مرحله ۱

    برای ساخت دکمه های جهت D-Pad ، از روشی مشابه با ساخت دکمه های گیم بوی استفاده میکنیم.

    ابتدا استوانه زمینه را بسازید. برای این کار روی فلش کوچک پایین دکمه Cube کلیک کنید و آبجکت Cylinder را از لیست انتخاب ها برگزینید.

    مرحله ۲

    با استفاده از پنجره تنظیمات شکل، استوانه را تغییر سایز دهید تا تقریبا متناسب با سایز دکمه های جهت D-Pad شود. سپس از ابزار Move استفاده کنید تا شکل استوانه را در محل خود قرار دهید.

    مرحله ۳

    در حالیکه شکل استوانه انتخاب شده، میتوانید از پنجره ی پارامترهای آن استفاده کنید تا شعاع Radius ، ارتفاع Height و مقاطع چرخش استوانه را تنظیم کنید.

    هر چه مقاطع بیشتری ایجاد کنید، دایره هموارتر میشود. همینطور میخواهیم مطمئن شویم که ارتفاع زیاد بلند نیست، چون این شکل فقط روی سطح گیم بوی استفاده خواهد شد.

    مرحله ۴

    یک مکعب بسازید و دوباره از پنجره پارامترها استفاده کنید تا شکل را تنظیم کنید بطوریکه تقریبا شکلی مشابه بعنوان نیمی از دکمه های جهت D-Pad باشد.

    مرحله ۵

    در حالیکه شکل مکعب جدید انتخاب شده، میتوانید از پنجره پارامترها استفاده کنید تا سایز D-Pad را تنظیم کنید. این آبجکت لازم است تکثیر شود تا نیم دیگر D-Pad را ایجاد کنیم.

    مرحله ۶

    برای تکثیر این شکل، مکعب را از فهرست آبجکت انتخاب کنید. دکمه Ctrl را روی صفحه کلید بزنید و کلیک کنید و آبجکت مکعب را بکشید.

    آبجکت مکعب تکثیر شده را روی فهرست قرار دهید. این روش تکثیر آبجکت اینطور است که هر دو آبجکت دقیقا مثل هم و در موقعیتی مشابه قرار دارند.

    مرحله ۷

    آبجکت D-Pad جدید را با استفاده از ابزار Rotate به اندازه دقیقا ۹۰ درجه بچرخانید.

    مرحله ۸

    از نماهای دیگر دوربین هم حتما استفاده تا مطمئن شوید که محل قرارگیری D-Pad درست است و در ناحیه صحیحی قرار داده شده است.

    ۷. چطور دکمه های استارت و سلکت را بسازید

    مرحله ۱

    چون دکمه های start و select شکل مشابهی با شکل دکمه های ساخته شده برای زمینه دارند، میتوانید یکی از همان شکل ها را تکثیر کنید.

    این کار را با گرفتن و نگه داشتن کلید Ctrl روی صفحه کلید و کلیک و کشیدن آبجکت با استفاده از ابزار Move انجام دهید.

    مرحله ۲

    در حالیکه آبجکت جدید را انتخاب کردید، از ابزار Scale استفاده کنید تا شکل را با دکمه های استارت و سلکت در تصویر مرجع هم سایز کنید.

    زمانیکه از این ابزار استفاده میکنید، در صورتیکه میخواهید بطور یکنواخت اسکیل کنید، مطمئن شوید از اینکه بجای آیکون های رنگی روی زمینه کلیک میکنید.

    مرحله ۳

    از ابزار Move استفاده کنید و آنرا با ابزار Points Selection ترکیب کنید تا گوشه های گرد شده شکل را جابجا کنید تا مطابق با طول دکمه استارت و سلکت شود (همانطور که در تصویر مرجع زمینه نشان داده شده)

    مرحله ۴

    مطمئن شوید از اینکه آبجکت و ابزار Move را انتخاب شده در اختیار دارید. کلید Ctrl را روی صفحه کلید نگه دارید و روی دکمه کلیک کنید و بکشید تا آنرا تکثیر کنید.

    مرحله ۵

    از دیگر نماهای دوربین استفاده کنید تا مطمئن شوید که دکمه استارت و سلکت در موقعیت درستی قرار دارند و در ناحیه صحیحی آنها را جابجا کردید.

    ۸. چطور اسپیکر پخش کننده صدا را ایجاد کنید

    مرحله ۱

    چون اسپیکرها شکل مشابهی با شکلی دارند که برای دکمه های استارت و سلکت درست کردیم، میتوانیم همان شکل را تکثیر کنیم.

    این کار را با فشردن و نگه داشتن کلید Ctrl روی صفحه کلید و کلیک و کشیدن آبجکت با ابزار Move انجام دهید.

    مرحله ۲

    از ابزار Rotate استفاده کنید تا شکل را بچرخانید تا متناسب با زاویه نمایش داده شده در تصویر مرجع شود.

    مرحله ۳

    از ابزار Scale استفاده کنید تا متناسب با اندازه اسپیکرها در تصویر مرجع شود.

    مرحله ۴

    از ابزار Move استفاده کنید و آنرا با ابزار Points Selection ترکیب کنید تا گوشه های گرد شده شکل را جابجا کنید تا متناسب با طول اسپیکرها شود (همانطور که در تصویر مرجع زمینه نشان داده شده است).

    مرحله ۵

    مطمئن شوید از اینکه طول شکل تقریبا متناسب با اسپیکرها در تصویر مرجع است.

    مرحله ۶

    مطمئن شوید از اینکه آبجکت و ابزار Move انتخاب شده اند. دکمه Ctrl را روی صفحه کلید نگه دارید و روی دکمه کلیک کنید و بکشید تا آنرا تکثیر کنید.

    مرحله ۷

    آبجکت را چند بار تکثیر کنید تا اینکه تقریبا شبیه شکل اسپیکرهای گیم بوی شود.

    مرحله ۸

    از نماهای دید دیگر دوربین هم حتما استفاده کنید تا مطمئن شوید که درست قرار داده شده و در ناحیه صحیحی جابجا شده است.

    ۹. چطور از آبجکت بول استفاده کنید

    مرحله ۱

    با کلیک روی فلش کوچک در سمت راست پایین دکمه Array در بالای صفحه نمایش آبجکت Boole را انتخاب کنید.

    مرحله ۲

    آبجکتی که میخواهید Boole روی آن اثر بگذارد را انتخاب کنید. که بخش جلوی گیم بوی و اسپیکرها خواهد بود (که با دکمه های Alt و G با هم گروه شدند).

    هر دو آبجکت را زیر دسته Boole قرار دهید و مطمئن شوید که گروه اسپیکرها زیر بدنه گیم بوی قرار داده شده است.

    مرحله ۳

    با استفاده از اشکال ساخته شده، آبجکت Boole را جهت ایجاد برش بکار بگیرید.

    مرحله ۴

    از زوایای مختلف دوربین استفاده کنید تا مجددا مدل گیم بوی را چک کنید تا مطمئن شوید درست به نظر میرسد.

    ۱۰. چطور یک متریال جدید بسازید

    مرحله ۱

    پنجره انتخاب متریال بایستی در پایین صفحه نمایش قرار داشته باشد. روی Create کلیک کنید و New Material را انتخاب کنید تا یک متریال جدید بسازید تا بتوانید از آن استفاده کنید و آنرا ویرایش کنید.

    من از متریال ها استفاده میکنم تا آبجکت ها و بخش های مختلف گیم بوی نینتندو را رنگ کنم.

    مرحله ۲

    روی متریال جدید کلیک دوبل کنید تا ویرایشگر متریال Material Editor را باز کنید. اینجا میتوانید ویژگی های مختلف متریال مثل رنگ، شفافیت، بازتاب و… را تنظیم کنید.

    برای این استایل بخصوص، فقط متمایل به رنگ مسطح و فلت هستیم.

    مرحله ۳

    تیک گزینه های Colour و Reflectance را بردارید و تیک گزینه Luminance را بزنید. این کار ظاهر رنگ فلت را برای تصویر نهایی در اختیارمان میگذارد.

    مرحله ۴

    برای اضافه کردن متریال به آبجکت، متریال را با موس بگیرید و بکشید و روی آبجکت قرار دهید.

    میتوانید متریال را بگیرید و روی فهرست سمت راست صفحه نمایش بکشید.

    متریال مشابهی را میتوان برای چندین بخش مدل استفاده کرد. برای مثال، میتوانید این متریال را برای بخش های جلو، عقب و میانی مدل گیم بوی نینتندو استفاده کنید.

    ۱۱. چطور ویژگی های متریال را تنظیم کنید

    مرحله ۱

    در ویرایشگر متریال، روی دکمه فلش کنار texture کلیک کنید و از منوی Sketch and Toon ، گزینه Cel را از منو انتخاب کنید.

    مرحله ۲

    روی دکمه جدید Cel که کنار کلمه texture برای آوردن منوی جدید ظاهر شده کلیک کنید.

    مرحله ۳

    در این منوی جدید، تنظیمات را مثل زیر مشخص کنید:

    بخش Diffuse را تغییر دهید تا با تصویر زیر مطابقت کند. بایستی سیاه سفید باشد و رنگ آن از سمت چپ به سمت راست روشن شود.

    تیک گزینه Camera را بزنید.

    تیک گزینه Lights را بزنید.

    تیک گزینه Shadows را بزنید.

    از منوی کشویی گزینه Multiply را انتخاب کنید.

    مرحله ۴

    با کلیک دوبل روی باکس آپشن رنگ، یک رنگ انتخاب کنید.

    ویرایشگر متریال چندین آپشن مختلف را برای انتخاب و گرفتن رنگ در اختیار شما میگذارد. این آپشن ها شامل RGB و HSV و غیره می باشند. هر آپشنی که با آن بعنوان رنگ فلت بیشتر آشنا هستید را انتخاب کنید.

    بدلیل حالت ترکیبی سایه Multiply، سایه های رنگ مختلف در متریال ظاهر خواهند شد.

    در صورتیکه متریال در حال حاضر به مدل اعمال شده است، رنگ مدل بطور خودکار با رنگ جدید متریال تنظیم خواهد شد.

    ۱۲. چطور شیدینگ را تنظیم کنیم

    مرحله ۱

    برای اینکه بهتر ببینید شیدینگ چطور انجام شده و اینکه در نهایت در رندر چطور به نظر خواهد رسید، روی فلش کوچک پایین دکمه ی Render کلیک کنید و گزینه Interactive Render Region (ناحیه رندر تعاملی) را از منو انتخاب کنید.

    مرحله ۲

    پنجره را طوری تنظیم کنید که متناسب در اطراف مدل گیم بوی باشد. در سمت راست پنجره دنبال یک فلش خیلی کوچک بگردید و از موس استفاده کنید تا آنرا به سمت بالا بکشید (این کار رزولوشن را افزایش میدهد)

    در صورت نیاز با حرکت دادن فلش به سمت پایین رزولوشن را کاهش دهید.

    مرحله ۳

    برای تغییر جهت منبع نور، به منوی Options بروید و Default Light را انتخاب کنید.

    همینطور میتوانید یک آبجکت نور به صحنه اضافه کنید، اگر کار کردن برایتان اینطور راحت تر است.

    مرحله ۴

    در پنجره Defalut Light، روی کره کلیک کنید تا مشخص کنید که میخواهید منبع از کجا باشد و به این صورت با پنجره نمایش هم سینک خواهد شد. با موقعیت های نوردهی مختلف کار کنید تا به شرایط مورد دلخواه خود برای نورپردازی برسید. این را میتوانید در هر زمانی تنظیم کنید.

    ۱۳. دیگر راه ها برای نورپردازی

    مرحله ۱

    برای تنظیم نورپردازی پایه، بایستی که سراغ دکمه ی Floor بروید که در نوار منوی بالا قرار گرفته است. کلیک چپ را بزنید و نگه دارید و سپس از منو Physical Sky را انتخاب کنید.

    مرحله ۲

    مطمئن شوید که Physical Sky در منوی سمت راست انتخاب شده، یک منوی جدید در سمت راست پایین صفحه نمایش ظاهر خواهد شد.

    بخش Time and Location را انتخاب کنید و با کلیدهای چپ و راست صفحه کلید زمان را انتخاب کنید. این کار نورپردازی صحنه را تغییر میدهد. زمانی مناسب برای نور دادن به صحنه انتخاب کنید.

    مرحله ۳

    برای افزودن نورپردازی به صحنه، دکمه ی Add Light را در نوار منوی بالا در بالای صفحه نمایش انتخاب کنید.

    این کار یک آبجکت نور در صحنه ایجاد میکند که میتوانید آنرا در صحنه حرکت دهید. آبجکت نور را با استفاده از ابزار Move به موقعیتی مناسب جابجا کنید.

    مرحله ۴

    برای اینکه نورپردازی را بیشتر سفارشی کنید، با تنظیمات آبجکت نور در سمت راست پایین صفحه نمایش کار کنید. در اینجا میتوانید Intensity (شدت نور)، Light Type (نوع نور) و حتی Colour (رنگ نور) را هم تغییر دهید.

    ۱۴. چطور صفحه نمایش را رنگ کنید

    مرحله ۱

    با نگه داشتن کلید Ctrl روی صفحه کلید، متریال را تکثیر کنید و سپس با موس روی متریال کلیک کنید و آنرا به سمت دیگر بکشید.

    مرحله ۲

    روی متریال جدید کلیک دوبل بزنید تا ویرایشگر متریال (Material Editor) باز شود و Luminance (روشنایی) را انتخاب کنید. از آنجا میتوانیم رنگ را مطابق زیر تنظیم کنیم:

    R: 79 (قرمز)

    G: 222 (سبز)

    B: 183 (آبی)

    همینطور میتوانیم روی Cel کلیک کنیم تا تنظیمات شیدینگ متریال را در صورت نیاز تغییر دهیم.

    مرحله ۳

    متریال اول را دوباره تکثیر کنید (کلید Ctrl را بگیرید و با موس کلیک کنید و بکشید).

    مرحله ۴

    روی متریال جدید کلیک دوبل کنید تا ویرایشگر متریال Material Editor را باز کنید و Luminance را انتخاب کنید. از آنجا میتوانید رنگ را بصورت زیر تغییر دهید:

    R: 111 (قرمز)

    G: 126 (سبز)

    B: 135 (آبی)

    مرحله ۵

    برای ساخت یک رنگ فلت دیگر، گزینه Cel را انتخاب کنید و برای Diffuse یک رنگ را تنظیم کنید.

    مرحله ۶

    برای اعمال کردن متریال جدید به آبجکت، با موس روی متریال کلیک کنید و آنرا روی آبجکتی بکشید که میخواهید آنرا رنگ کنید. روی متریال کلیک کنید و آنرا روی فهرست آبجکت در سمت راست صفحه نمایش بکشید.

    روی متریال صفحه نمایش کلیک کنید و آنرا روی اسکرین گیم بوی بکشید.

    مرحله ۷

    روی متریال خاکستری تیره کلیک کنید و آنرا به حاشیه ی صفحه نمایش گیم بوی بکشید.

    ۱۵. چطور دکمه ها را رنگ کنید

    مرحله ۱

    یک متریال جدید از متریال اول دوباره تکثیر کنید (کلید Ctrl را نگه دارید و با موس کلیک کنید و بکشید). روی متریال جدید کلیک دوبل بزنید تا پنجره ویرایشگر متریال Material Editor باز شود و گزینه Luminance را انتخاب کنید. بخش Color را بصورت زیر تغییر دهید.

    R: 232 (قرمز)

    G: 96 (سبز)

    B: 32 (آبی)

    مرحله ۲

    یک متریال جدید تکثیر کنید. روی متریال جدید کلیک دوبل بزنید تا ویرایشگر متریال Material Editor را باز کنید و گزینه Luminance را انتخاب کنید. از آنجا میتوانید Color را بصورت زیر تغییر دهید:

    R: 165 (قرمز)

    G: 199 (سبز)

    B: 219 (آبی)

    مرحله ۳

    روی متریال خاکستری روشن کلیک کنید و آنرا در حاشیه ی هر دکمه ی گیم بوی بکشید.

    مرحله ۴

    روی متریال قرمز روشن کلیک کنید و آنرا روی دکمه های اصلی گیم بوی بکشید.

    ۱۶. چطور دکمه های کوچک و دکمه های جهتی D-Pad را رنگ کنید

    مرحله ۱

    همچون قبل یک متریال جدید تکثیر کنید. روی متریال جدید کلیک دوبل بزنید تا ویرایشگر متریال Material Editor باز شود و گزینه Luminance را انتخاب کنید. از آنجا رنگ را بصورت زیر تغییر دهید:

    R: 89 (قرمز)

    G: 98 (سبز)

    B: 106 (آبی)

    مرحله ۲

    روی متریال جدید کلیک کنید و آنرا روی دکمه های D-Pad و استارت و سلکت گیم بوی بکشید.

    ۱۷. چطور گیم بوی را رندر کنید

    مرحله ۱

    روی دکمه Render Settings که در بالای نوار منو است کلیک کنید.

    مرحله ۲

    در تنظیمات Save میتوانید مسیری که میخواهید فایل را در آن ذخیره کنید مشخص کنید. مطمئن شوید که فرمت PNG را انتخاب میکنید و تیک Alpha Channel را میزنید.

    در صورتیکه میخواهید به ویرایش تصویر در برنامه دیگری مثل ادوبی فتوشاپ ادامه دهید، بایستی تیک Alpha Channel را هم بزنید.

    مرحله ۳

    تحت تنظیمات Output، رزولوشن، ارتفاع و پهنای تصویر را انتخاب کنید. در این آموزش از تنظیمات ۱۹۲۰×۱۰۸۰ با کیفیت ۷۲dpi استفاده میشود.

    مرحله ۴

    در تنظیمات Anti-Aliasing، گزینه (Cubic (Still Image را در بخش Filter انتخاب کنید. این کار شما را مطمئن میسازد که رندر تمیز و شارپ خواهد بود.

    مرحله ۵

    روی دکمه Render کلیک کنید تا تصویر نهایی رندر شود. یادتان باشد که مطمئن شوید که نمای درست را در پنجره نمایش انتخاب کرده اید (نمای جلو، راست، چپ یا پرسپکتیو) و اینکه از زاویه دوربین راضی هستید.

    با حرکت در صحنه یک زاویه مناسب در پنجره نمایش viewport انتخاب کنید.

    مرحله ۶

    در صورتیکه میخواهید کنترل بیشتری بر آپشن های دوربین و رندر داشته باشید، میتوانید یک دوربین هم بسازید.

    نتیجه نهایی

    صبر کنید تا رندر نهایی تکمیل شود. وقتی رندر کامل شد میتوانید مراحل بالا را تکرار کنید و دوربین یا پنجره نمایش را تغییر دهید تا تصویر جدیدی از زاویه متفاوتی بسازید. میتوانید تصویر خود را برای ادوبی فتوشاپ خروجی بگیرید تا آنرا بیشتر ارتقا دهید یا اینکه از آن برای بخشی از یک تصویر بزرگتر استفاده کنید.