مغزابزار > آموزش‌ > موشن‌ گرافیک و جلوه‌ های ویژه > آموزش مایا > درک مفاهیم دینامیک و ذرات در مایا – بخش ۳
آموزش مایا انیمیشن

درک مفاهیم دینامیک و ذرات در مایا – بخش ۳

درک مفاهیم دینامیک و ذرات در مایا – بخش ۳

سطح آموزش: متوسط

۱. شبیه‌ سازی پایه جسم صلب

مرحله ۱

نرم افزار مایا را باز کنید.

مرحله ۲

در دسته آبجکت Curves ، ابزار EP Curve را انتخاب کنید و منحنی را در نمای از کنار همانطور که در تصویر زیر نشان داده شده بکشید.

مرحله ۳

در حالیکه منحنی انتخاب شده، به منوی Surface بروید و Revolve را انتخاب کنید تا یک شکل کاسه در پنجره نمایش viewport ایجاد کنید.

مرحله ۴

چند تا شکل ساده در کنار کاسه همانطور که در تصویر زیر نشان داده شده ایجاد کنید.

مرحله ۵

همه شکل‌ها را بالای کاسه قرار دهید. میتوانید آنها را بصورت تصادفی تغییر موقعیت دهید و حتی اسکیل کنید.

مرحله ۶

یک صفحه زیر کاسه بکشید.

مرحله ۷

در حالیکه همه اشکال انتخاب شده (به جز صفحه زمین)، به منوی Soft/Rigid Bodies (اجسام صلب/نرم) بروید و گزینه Create Active Rigid Body (ایجاد جسم صلب فعال) را انتخاب کنید.

مرحله ۸

در حالیکه صفحه زمین انتخاب شده، به منوی Soft/Rigid Bodies (اجسام صلب/نرم) بروید و گزینه Create Passive Rigid Body (ایجاد یک جسم صلب کنش پذیر) را انتخاب کنید.

مرحله ۹

تنظیمات اولیه انجام شد. آبجکت‌های کوچک بایستی پایین بیفتند و در ظرف انباشته شوند. اما وقتی دکمه Play را برای دیدن شبیه سازی میزنید، هیچ اتفاقی نمی افتد.
این بدلیل عدم وجود میدان گرانش است که باید اعمال شود. بنابراین در حالیکه تمامی آبجکت‌های کوچک انتخاب شده، به منوی Fields بروید و Gravity را انتخاب کنید تا گرانش را اعمال کنید.

مرحله ۱۰

حالا دکمه Play را بزنید و میبینید که تمامی آبجکت‌های کوچک پایین می افتند و در ظرف جمع میشوند.

۲. سرعت اولیه Initial Velocity

مرحله ۱

من یک صحنه جددید ساختم تا اثر سرعت اولیه را به شما نشان دهم. این صحنه شامل یک صفحه زمین، سه تا بلوک روی هم و یک گوی است.

مرحله ۲

در حالیکه همه اشکال انتخاب شده (به جز صفحه زمین)، به منوی Soft/Rigid Bodies بروید و گزینه Create Active Rigid Body را انتخاب کنید.

مرحله ۳

در حالیکه صفحه زمین انتخاب شده، به منوی Soft/Rigid Bodies بروید و Create Passive Rigid Body را انتخاب کنید.

مرحله ۴

در حالیکه همه بلوک‌ها و همینطور گوی انتخاب شده، به منوی Fields بروید و Gravity را انتخاب کنید تا گرانش را اعمال کنید.

مرحله ۵

روی دکمه Play کلیک کنید تا دینامیک را شبیه سازی کنید و صبر کنید تا همه آبجکت ها روی زمین قرار بگیرند.

مرحله ۶

وقتی همه ی آبجکت‌ها روی سطح زمین ساکن شدند، شبیه سازی را متوقف کنید. در آن فریم، همه آبجکت ها را انتخاب کنید و به منوی Solvers بروید و در Initial State ، گزینه Set for Selected را انتخاب کنید.

مرحله ۵

در حالیکه گوی انتخاب شده، به ویرایشگر Channel Box/Layer بروید و مقدار Initial Velocity Z را به ۲۵ تغییر دهید.

مرحله ۸

دکمه Play را فشار دهید و میبینید که گوی با بلوک ها برخورد می کند.

۳. ضربه

مرحله ۱

Impulse (ضربه) یک جور هل (فشار رو بجلو) است. میتوانید آبجکت را در زمانی مشخص هل دهید و آبجکت هم متعاقبا واکنش نشان خواهد داد.اما لازم است آبجکت را متوقف هم بکنید، در غیر اینصورت تا ابد به حرکت ادامه خواهد داد تا اینکه متوقف شود.
من از صحنه قبل برای مثال استفاده میکنم. در اینجا باید گوی را هل بدهم و آن را متوقف هم بکنم. مقدار Initial Velocity Z را مجددا روی ۰ تنظیم کردم، پس هیچ حرکتی در گوی وجود ندارد.

مرحله ۲

در حالیکه گوی کروی انتخاب شده، مقدار Impulse Z را روی ۵ قرار دهید. دکمه Play را بزنید و میبنید که توپ بلوک‌ها را طی حرکتی سریع می شکند و متوقف نمی شود.

مرحله ۳

برای متوقف کردن توپ، لازم است که چند تا کی فریم مشخص قرار دهید. در حالیکه توپ انتخاب شده، به فریم ۴۸ بروید و مقدار Impulse Z را روی ۰ تنظیم کنید و با یک کلیک راست، گزینه Key Selected را انتخاب کنید. این کار یک کی فریم در فریم ۴۸ اضافه خواهد کرد.

مرحله ۴

حالا به فریم ۵۰ بروید و مقدار Impulse Z را روی ۲۵ تنظیم کنید و کلیک راست را بزنید و گزینه Key Selected را انتخاب کنید.

مرحله ۵

حالا به فریم ۵۲ بروید و مقدار Impluse Z را دوباره روی ۰ تنظیم کنید و یک کلیک راست بزنید و گزینه Key Selected را انتخاب کنید.

مرحله ۶

حالا روی دکمه Play را بزنید و میبینید که گوی با بلوک‌ها برخورد می کند و بعد از زمان کوتاهی می ایستد.

۴. کی فریم مقدار Active

مرحله ۱

همینطور میتوانید گوی را برای مدتی بصورت دستی انیمیشن کنید و سپس دینامیک وارد کار شود. در این حالت مقدار پارامتر Active را برای گوی کروی به ۰ تغییر دهید تا آنرا غیرفعال کنید.

مرحله ۲

مقدار پارامتر Translate Z را از فریم ۰ تا ۲۰ انیمیشن کنید.

مرحله ۳

به فریم ۱۷ بروید و مقدار Active را روی مقدار ۱ کی فریم کنید تا آنرا فعال کنید.

مرحله ۴

دکمه Play را بزنید و میبینید که ترکیبی از انیمیشن کی فریم دستی داریم و بعد از یک فریم مشخص دینامیک بر آن چیره میشود.

جمع بندی

در بخش بعدی آموزش، به شما نشان خواهم داد که چطور در بحث Dynamics در مایا کاوش عمیق‌تری داشته باشید.

دیدگاه خود را مطرح کنید