مغزابزار > آموزش‌ > آموزش افترافکت > ۱۲ اصل بنیادی ضروری برای ساخت انیمیشن
آموزش افترافکت آموزش موشن گرافیک

۱۲ اصل بنیادی ضروری برای ساخت انیمیشن

12 اصل بنیادی ضروری برای ساخت انیمیشن

۱۲ اصل بنیادی ضروری برای ساخت انیمیشن

سطح آموزش: مقدماتی

در این آموزش بررسی می کنیم که ۱۲ اصل بنیادی ضروری برای ساخت انیمیشن چیست و چرا باید در کار موشن گرافیک به این قواعد مهم توجه کنید. هدف از این اصول، حیات بخشیدن و هیجان دادن به انیمیشن است، تا اینکه آنرا از سطح متوسط به یک کار استثنایی تبدیل کنید. این اصول توسط انیماتورهای دیسنی برای انیمیشن دستی ایجاد شده اند، اما دانستن و استفاده از این اصول برای هر کسی که میخواهد انیمیشن باکیفیتی ایجاد کند ضروری می باشد.

تاریخچه

خیلی وقت پیش، شاید قبل از اینکه من و شما معنی کلمه ی انیمیشن را بدانیم، دو تن از انیماتورهای دیسنی به نام های فرانک توماس و الی جانستون کتابی را بر اساس سالها تجربه ی خود در توسعه ی این فرم هنری تالیف کردند. کتاب “توهم زندگی: انیمیشن دیسنی” هنوز بعنوان کتاب اصلی صنعت انیمیشن محسوب می شود و در آن برای اولین بار، ۱۲ اصل بنیادی برای تولید انیمیشن معرفی شد.

در حالیکه این قوانین در اصل برای انیمیشن دستی ایجاد شده بودند، با این وجود در انیمیشن کامپیوتری از این اصول بنیادی برای ایجاد انیمیشن کاراکتر یا انیمیشن لوگو بسیار زیاد استفاده می شود. بدین ترتیب در اینجا این اصول را معرفی میکنیم و روش هایی که بواسطه ی آنها میتوانید این اصول را بخصوص در افترافکت اعمال کنید به شما توضیح خواهیم داد.

اصول:

  1. آهسته شدن به / آهسته شدن از

  2. در ابتدا به ساده ترین اصل می پردازیم. این را می دانیم که در واقعیت اشیا سریعا” وارد حرکت در سرعت مطلق نمیشوند یا اینکه سریعا به توقف ایستا نمیرسند، بلکه کم کم سرعت میگیرند، یا اینکه کم کم آهسته میشوند. به میمنت وجود کارکرد “Easy Ease In/Out” ، بیشتر کاربران افترافکت با این قوانین آشنا هستند.

    بطور خلاصه زدن کلید F9 در حالیکه که کی فریم انتخاب شده (یا کلیک راست بروی کی فریم و استفاده از منو) قدم بزرگی برای ایجاد حرکت روان است، اما ابزاری هستند که میتوانند حرکت را بهتر کنند. یکی از این ابزار گراف ادیتور در افترافکت است که به شما اجازه می دهد منحنی انیمیشن را کنترل و تنظیم کنید.

  3. پیش بینی

  4. در دنیای واقعی، وقتی که حرکتی رخ میدهد، اغلب همراه با حرکتی در خلاف جهت است. میتواند حرکتی شدید یا ظریف باشد. برای مثال، رقاص در حال دویدن، قبل از اینکه به سمت بالا بپرد، به سمت پایین میرود، و یک گلف باز، قبل از اینکه چوب را به سمت جلو تاب بدهد، به سمت عقب تاب میدهد. در انیمیشن به این مساله میگویند پیش بینی. یک راه خوب برای فکر کردن به آن اینطور است که گویی بیننده را برای عملی که قرار است انجام شود آماده می کنید. حتی اگر عملی ناخودآگاه باشد.

    اعمال این اصل به لایه های انیمیشن میتواند در ایجاد حرکتی جالب موثر باشد و به آن حیات ببخشد. در افترافکت این عموما به معنی افزودن تعداد بیشتری کی فریم به انیمیشن است. شاید اسکریپتی برای این کار در افترافکت باشد، اما در اکثر موارد انجام دادن آن به روش دستی بهتر جواب میدهد.

    توجه: بعنوان یک مثال عالی برای حالتی که شما با دانستن قوانین بتوانید آنها را بشکنید، حذف عمدی عمل پیش بینی میتواند راه خوبی برای ایجاد شگفت زدگی باشد. بعنوان مثال، برخورد غیرمنتظره ی شیرینی پای سیب تو صورت، بدون عمل قبلی به اینصورت خیلی میتواند خنده دارتر باشد.

  5. فشردن و کشیدن

  6. فشردن و کشیدن تناسب یک آبجکت در حین حرکت میتواند کمک کند که انیمیشن شما بیشتر حس ارگانیک (و گاهی کمیک) داشته باشد. در یک حرکت پیچیده، ممکن است این کار خیلی دلهره آور به نظر برسد، اما کمی فشردگی و کشیدگی ظریف میتواند به کسل کننده ترین انیمیشن حیات ببخشد. قانون کلی این است که در حین تغییر شکل، حجم شکل تغییری نکند (که بدین معنیست که اگر از یک حدی بیشتر آنرا بطور عمود یکشید، در نتیجه باید در افق آنرا کمتر فشرده کنید)

  7. قوس ها

  8. این اصل ساده بیانگر این است که در طبیعت، آبجکت ها تمایل به حرکت در مسیر قوسی (و نه مسیر راست) دارند (البته بجز آبجکت های مکانیکی). به یک آونگ که تاب میخورد فکر کنید، یا کودکی که مثل عروسک خیمه شب بازی بالا و پایین میپرد و یا مردی که مثل توپ پرتاب میشود. این کار را میتوان با انیمیشن کردن در طی مسیر (Path) در افترافکت انجام داد.

  9. عمل رو به جلو در مقابل عمل حالت به حالت

  10. این اصل کاملا مربوط به انیمیشن ترسیمی با شیوه ی سنتی میشود، اما روشی که ما امروز از آن برای انیمیشن استفاده میکنیم را تحت تاثیر قرار داده است. عمل رو به جلو به ایجاد یک به یک فریم ها به ترتیب اطلاق میشود. حالت به حالت (Pose to Pose) به روشی از ترسیم اطلاق میشود که در آن ابتدا حالت های کلیدی کی فریم میشوند و سپس فریم های بین آنها تکمیل میشود.

  11. مرحله بندی

  12. “مرحله بندی” به جلب کردن توجه مخاطب به اتفاقات و حرکت های مهم در انیمیشن اطلاق میشود، که شامل قرار دادن دوربین، تدوین، اصلاح رنگ و… می باشد. چه یک سکانس تیتراژ درست می کنید، چه یک انیمیشن کوتاه، یا تبلیغ تلویزیونی، لازم است مرحله ای که میخواهید پیام شما انتقال پیدا کند را مشخص کنید. درست مثل کاری که کارگردان فیلم انجام میدهد. این بدین معنیست که داشتن فهم محکمی در مورد ترکیب بندی برای طراحی حرکت بسیار حیاتی است. فهمیدن تعادل، هارمونی، تاکید و ریتم میتواند توانایی شما را برای داستان گویی در انیمیشن بسیار بالا ببرد.

    توجه: مرحله بندی را میتوان بصورت شکلی از پیش بینی استفاده کرد. در این حالت میتوانید از دوربین استفاده کنید تا حرکت را هدایت کنید. (برای مثال، زوم کردن به فریم قبل از اینکه یک شیء منفجر بشود)

  13. اغراق

  14. این اصل بر اساس این ایده بنا گذاشته شده که واقعگرایی بیشتر همیشه بهتر نیست و اینکه بعضی اوقات تقلید دقیقی از طبیعت میتواند نتایج کسل کننده و خشکی را بوجود بیاورد. اغراق حرکت درست در زمان درست میتواند انیمیشن خیلی جالب تری ایجاد کند. به هر صورت شما این مساله را تشخیص بدهید یا ندهید، اغراق هم میکنید. آگاه شدن از این قانون ، خیلی ساده میتواند به شما کمک کند تا در مورد اینکه چقدر و چه زمانی از اغراق استفاده کنید تصمیمات عاقلانه تری بگیرید.

  15. حرکت دنبال هم یا متداخل

  16. این اصل به حالتی که چندین حرکت بر هم تاثیر میگذارند یا در واقع به روشی که یک آبجکت و بخش های آن در پایان عمل به حرکت خودشان ادامه میدهند یا اینکه در ابتدای عمل در حرکت تاخیر دارند مربوط میشود. برای مثال میتوان به وضعیتی که ماشین بعد از فشار بروی پدال ترمز توسط راننده به حرکت خودش ادامه میدهد اشاره کرد. عمل تداخلی به این مساله اشاره دارد که لازم نیست یک عمل تمام شود تا حرکت بعدی (مثل تغییر جهت) شروع شود.

  17. عمل ثانویه

  18. در حالیکه این اصل شبیه قبلی به نظر میرسد، اما با آن متفاوت است. موارد “عمل دنبال هم” و “عمل تداخلی” مربوط به فیزیک می شوند. اما عمل ثانویه بیشتر مربوط به افزودن جذابیت بیشتر به یک صحنه با بهتر کردن عمل می باشد. برای مثال، زمانی که مردی در خیابان قدم میزند، عمل اصلی خود قدم زدن است. عمل ثانویه میتواند تاب دادن بازوها، تکان اندکی به یک کلاه، فشار دادن دماغ یا چیزی شبیه به این باشد. عمل ثانویه باید به حرکت جذابیت اضافه کند، اما نباید عمل اصلی را کمرنگ کند.

  19. زمان بندی

  20. شاید فهمیدن اینکه این اصل چیست ساده به نظر برسد. اما مهارت یافتن در مورد این اصل از سخت ترین ها به شمار میرود. زمان بندی یا سرعت عمل میتواند بشدت حس عمل را تغییر بدهد. همینطور میتواند چیزهای دیگر از جمله درک وزن آبجکت را هم تغییر بدهد. حرکت آرام یک آبجکت ممکن است باعث شود که سنگین و بزرگ به نظر برسد، در حالیکه حرکت سریع آن باعث میشود که سبک تر به نظر بیاید. در افترافکت، به کاربردهایی فکر کنید که این اصل میتواند برای حالتی که لایه ی شما لوگو است داشته باشد. با انیمیشن خودتان میتوانید مشخص کنید که یک کمپانی نقش غالب و وسیعی در فلان صنعت دارد، یا اینکه فلان کمپانی خیلی کارها می کند و روی پای خودش است.

  21. جرم و وزن

  22. نام این اصل خودش را توضیح میدهد، و به انتقال صحیح وزن، شکل و حرکت در ترسیم اشاره دارد. این اصل در واقع در هیچ جایی از افترافکت اعمال نمیشود، مگر اینکه از یک نرم افزار دیگر مثل نرم افزار سه بعدی سینمافوردی استفاده کنید و با امکان دینامیک جرم و وزن را شبیه سازی کنید.

  23. جذابیت بصری

این قانون در اصل به انیماتورها یاد میدهد که مطمئن بشوند از اینکه کاراکترهایی که خلق میکنند جذابیت و گیرایی بصری داشته باشند. ایده ی اصلی این است که بهترین تکنیک انیمیشن در دنیا فقط زمانی معنی میدهد که کاراکترها به قدری جالب باشند تا در دنیای مخاطب تصویر شوند. این مساله ممکن است برای هر کسی که انیماتور کاراکتر نیست نامربوط به نظر برسد، اما مفهوم این مساله مربوط به هر کار موشن گرافیکی میشود.

هر چیزی که خلق میکنید، مهم است که جذابیت بصری اجزایی را که انیمیشن میکنید در نظر بگیرید. با این کار، مخاطب از دیدن خلق شما لذت میبرد. وقتی که تماشای آن کسل کننده باشد، مهم نیست که چقدر از نظر فنی پیشرفته است. بعضی از کارهای زیبا نیازمند استفاده ی اساسی تر از افترافکت هستند. به همین خاطر است که این اصل بعنوان اصل پایانی خوب جواب میدهد، چون میتواند بر بقیه ی اصول غلبه کند.

نتیجه گیری

حالا ۱۲ اصل بنیادی ضروری برای ساخت انیمیشن را یاد گرفتید. چیزی که امیدوارم همیشه در کار طراحی موشن همراه شما باشد و به شما کمک کند. اگر میخواهید این اصول را بیشتر بررسی کنید، نسخه ای از کتاب “توهم زندگی: انیمیشن دیسنی” را تهیه کنید.


مطالب پیشنهادی: